Pour un peu que je suis interesé a suivre des cours! j'ai commencé a noter les caractéristiques de mon persos d'apres ce que vous avez dit mais je ne peux pas aller plus loin, a moins que....
Vous me dites si cela c'est du D&D:
Tout d’abord : La Race : Et oui, votre personnage peut avoir des super qualités raciales comme voir dans l'obscurité pour un elfe ou disposer d'un don supplémentaire en tant qu'humain. Mais, il y a souvent une contrepartie, indiquée par le niveau d'ajustement, entre parenthèses (+1) par exemple.
Humain : rien
Nains d'écu : +2 en Constitution, -2 en Charisme.
Nains d'or : +2 en Constitution, -2 en Dextérité.
Nains gris (Duergars): +2 en Constitution, -4 en Charisme.
Nains arctiques : +4 Force ; -2 Dextérité ; +2 Constitution ; -2 Charisme.(+2)
Elfes, Elfes de Lune, Elfes de Bryn : +2 en Dextérité, -2 en Constitution.
Elfes noirs (Drows) : +2 en Dextérité, –2 en Constitution , +2 en Intelligence, –2 (hommes) ou +2 (femmes) en Charisme (hommes).(+2)
Elfes aquatiques : +2 en force, -2 en intelligence.
Elfes des bois : +2 en Force, +2 en Dextérité, -2 en Constitution, -2 en Intelligence, -2 en Charisme.
Elfes du Soleil : +2 en Intelligence, -2 en Constitution.
Gnomes des Profondeurs : +2 en Dextérité, +2 en Sagesse, -2 en Force, -4 en Charisme.(+3)
Gnomes des Roches : +2 en Constitution, -2 en Force.
Gnome des forêts : +2 en Constitution, -2 en Force (Bonus de +4 en Discrétion, passe à +8 dans la forêt).
Halfelins ( pieds légers et sagespectres ): +2 en Dextérité, -2 en Force.
Demi-orques : +2 en Force, -2 en Intelligence, -2 en Charisme.
Aasimar : +2 en Sagesse, +2 en Charisme.(+1)
Tieffelin : +2 en Dextérité, +2 en Intelligence, -2 en Charisme.(+1)
Genasi d'Air : +2 en Dextérité, +2 en Intelligence, -2 en Sagesse, -2 en Charisme.(+1)
Genasi d'Eau : +2 en Constitution, -2 en Charisme.(+1)
Genasi de Feu : +2 en Intelligence, -2 en Charisme.(+1)
Genasi de Terre : +2 en Force, +2 en Constitution, -2 en Sagesse, -2 en Charisme.(+1)
Avariel : +4 en dextérité, -2 en constitution, +2 en intelligence, +2 en sagesse.(+3)
Fey'ri : +2 en Dextérité, +2 en Intelligence, –2 en Constitution.(+2, +3)
Tanarukks : 4 en Force, +2 en Dextérité, –2 en Sagesse, -4 en Charisme.(+3)
la classe
Celle ci est définie par votre Background. Il en existe 11 qui seront très rapidement résumées ici :
Roublards : Autrement dit : le voleur, l’assassin, le maître de guilde, l’Indiana Jones, l’espion, le bandit et j’en passe.
Rôdeurs : Des combattants dans la nature, des personnes connaissant la nature, sachant la comprendre et se débrouillant mieux dans une forêt qu’une ville bien épaisse. Des sortes de gardes-forestier.
Prêtres : Fervent serviteur des Dieux, il en existe de toutes religions, allant du gentil guérisseur au violent prêtre de combat en passant par les nécromants adeptes du contrôle des morts vivants.
Paladins : Le défenseur absolu du bien et de la justice. Ou le loyal serviteur des principes de son dieu.
Moines : La sagesse est leur arme, mais attention à leurs poings. Les chercheurs de la perfection ultime. La chair est la plus belle arme quand on a la maitrise de soi.
Magiciens : Lanceur de sort profane ayant comme appuis son grimoire et son intelligence. Ce sont les lanceurs de sorts les plus répandus et les plus puissants.
Guerriers : Que cela aille du milicien au mercenaire en passant par le spécialiste martial ou le soldat, tous ont une formation rigoureuse du combat armé.
Ensorceleurs : Autre lanceur de sort profane, n’ayant pas besoin de support physique, tout étant inné et dans son charme à manipuler la trame de la magie.
Druides : Le lanceur de sort de la nature. La nature est tout ce qui lui donne son pouvoir divin. Protecteur des derniers lieux sauvages.
Bardes : Eternel voyageur, le barde sait user de diplomatie, de magie ou de compétence de voleur et d’acrobate pour arriver à ses fins. Le plus polyvalent de tous.
Barbares : Combattant brutal capable de s’enrager pour vaincre. Moins discipliné que les Guerriers mais tout aussi redoutable.
Ensuite : Les dons :
Cela représente des choses innées ou apprises de manière approfondie. Ils sont définis par votre background.
Vous en avez un (+1 si vous êtes humain, +1 autre si vous êtes guerrier ou moine).
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Prochaine étape : Les compétences
Les connaissances et les capacités dues à l’entraînement et/ou l'expérience. Exemple classique : savoir monter à cheval. Tout cela est encore une fois définit par votre background.
Vous avez un certain nombre de point défini par votre classe au niveau 1 :
Roublard : (8+bonus d’intelligence)X4
Rôdeur : (6+bonus d’intelligence)X4
Prêtre : (2+bonus d’intelligence)X4
Paladin : (2+modificateur d’intelligence)X4
Moine : (2+modificateur d’intelligence)X4
Magicien : (2+modificateur d’intelligence)X4
Guerrier : (2+modificateur d’intelligence)X4
Ensorceleur : (2+modificateur d’intelligence)X4
Druide : (2+modificateur d’intelligence)X4
Barde : (6+modificateur d’intelligence)X4
Barbare : (4+modificateur d’intelligence)X4
A cela, ajoutez 4 si vous êtes humain (après multiplicateur bien sur)
P.S: Mon voisin (qui a la trentaine) peut me filer tous les scénaris depuis la création de D&D.